Tham khảo tài liệu 'thiết kế 3d trong flash tập 1 part 7', công nghệ thông tin, đồ họa - thiết kế - flash phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả | Chương 4 Đẳng cực 3D 117 Hình 4-20 Chọn. Linkage. từ menu ngữ cảnh. Hình 4-21 Thiết lập định danh liên kết cho đoạn phim. 15. Nhấp đúp vào Layer 1 trong bảng tiêh trình để đổi tên nó thành actions. Nhấp vào khung hình 1 của lớp này để chọn nó và nhập mã kịch bản dưới đây vào bảng điều khiển Actions Tọa độ X của vùng thể hiện ban đầu cho không gian 3D đẳng cực WORLD_X 90J Tọa độ y của vùng thả hiện ban đàu cho không gian 3D đẳng cực W0RLD_Y 39j Chiều rộng của hình lợp nèn trong không gian này Im 118 Chương 4 Đẳng cực 3D TILE_W 321 Chiều cao của hình lợp nền trong không gian này TILE_H 151 Độ sâu xếp chảng của đoạn phim var depth 1SSS1 ì Tạo ra các hàng for var grid a Si gridT 31 gridY xử lý riêng các hàng lẻ và chẵn if gridY 2 li Hàng chắn Dịch CẮC hàng chẵn sang bên trái 16 pixel zOffset a 161 Vẽ một hình lợp bả sung cho các hàng chỉn numTiỉes 11 else ỉ Hàng lẻ xOíỈMt s 1 numTile 1 1 Tạo ra các cột for var gridx 1 grldX numTllesi gridx Định danh liên kết của hlnh lợp var tilelD a grid tile i Gắn bản sao chép cùa đoạn phim hình lợp vào ỉ vùng thả hiện tllelD grldTlle depth _mc depth j H Tính CẮC tọa độ X và y của vùng thể hiện đả đặt hình lợp Chương 4ĩ Đắng cực 3D 119 o ĩ Dựa trên những tọa độ khung lưới của nó gridx gridY ar stagax n WORLD_X gridX TIue_W-xOf var atagaT s WORLD_Y gridY TILE_H 2 Ị Ị Tham chiếu phanh dắn đoạn phim hĩnh lợp var th Tll _mc _root grldTilaM dapth _mc j ỉi Bổ trí hình lợp bằng cách thiết lập thuộc tính _x và _y của nó th a stagaX atagaTj Mã kịch bản đơn giản trên minh họa cắc nền tảng quan trọng nhất của không gian dựa trên hình lợp Chúng ta bắt đầu mã lệnh bằng cách thiết lập một số hằng số khởi tạo để giữ cho các tọa độ phía trên bên trái của hình ảnh nằm trong những tọa độ của vùng thể hiện kích thước của đoạn phim hình lợp và bộ đếm để theo dõi độ sâu của những đoạn phim được gắn. Sau đó chúng ta đến với phần trọng tâm của mã kịch bản vòng lặp được lồng ghép tạo nên khung lưới. Ở đây chúng ta