Bài giảng Lập trình nâng cao: Hướng đối tượng trình bày những nội dung chính sau: Định nghĩa lớp, đối tượng; thuộc tính; phương thức; kiểm soát truy cập; phương thức khởi tạo; thao tác với đối tượng. . | HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG GV: Nguyễn Thị Tú Mi Email: nguyenthitumi@ Nội dung 2 Định nghĩa lớp, đối tượng Thuộc tính Phương thức Kiểm soát truy cập Phương thức khởi tạo Thao tác với đối tượng 2 Đối tượng trong thế giới thực(1) 3 Một đối tượng là sự miêu tả phần mềm của thực thể trong thế giới thực Ví dụ: ô tô, xe máy, con người, hoa Mỗi một thực thể có một số đặc tính và có khả năng thực hiện các hành động nào đó: Ví dụ: Xe ô tô: Có các đặc tính như: màu, cấu tạo, kiểu dáng Có các hành động là: lái, tăng ga Thực thể thực & đối tượng 4 Một thực thể trong thế giới thực có 2 đặc điểm quan trọng là: Các đặc tính Các hành động Một đối tượng phần mềm tương ứng cũng được đặt trưng bởi: thuộc tính và phương thức: Thuộc tính là những đặc tính thuộc về đối tượng đó Phương thức định nghĩa các hành động của đối tượng Thực thể thực đối tượng(1) 5 Một thực thể được ánh xạ thành 1 đối tượng phần mềm. Ví dụ: đối tượng ô tô: Thuộc tính: màu, nơi sản xuất, đời xe Hành động: lái, thay đổi phụ tùng, tăng tốc, thêm phanh, Thực thể thực đối tượng(2) 6 Kết quả: 1 đối tượng là 1 thực thể trong thế giới thực với các thuộc tính và hành động tương ứng Thuộc tính được lưu trong các trường, cũng còn gọi là các biến Các hành động là các phương thức được định nghĩa, nó cũng còn được gọi là các hàm Ích lợi của việc sử dụng đối tượng: Hiểu được các thực thể trong thế giới thực Ánh xạ các thuộc tính và hành động của các thực thể trong thế giới thực vào các đối tượng phần mềm Đối tượng 7 Đối tượng được thao tác thông qua tham chiếu Tham chiếu đóng vai trò gần giống như một con trỏ Đối tượng phải được tạo ra một cách tường minh bằng toán tử new MyDate d; d = new MyDate(); MyDate myBirthday = d; Lớp(1) 8 Mỗi lớp là một tập hợp các đối tượng riêng lẻ. Mỗi lớp là một khuôn mẫu hoặc bản thiết kế mà nó định nghĩa trạng thái, hành vi cho tất cả các đối tượng phụ thuộc lớp đó. Các trạng thái, hành vi có thể được ấn định sau khi đối tượng đã được tạo Lớp(2) 9 Ví dụ: Lớp(3) 10 Lớp được định nghĩa | HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG GV: Nguyễn Thị Tú Mi Email: nguyenthitumi@ Nội dung 2 Định nghĩa lớp, đối tượng Thuộc tính Phương thức Kiểm soát truy cập Phương thức khởi tạo Thao tác với đối tượng 2 Đối tượng trong thế giới thực(1) 3 Một đối tượng là sự miêu tả phần mềm của thực thể trong thế giới thực Ví dụ: ô tô, xe máy, con người, hoa Mỗi một thực thể có một số đặc tính và có khả năng thực hiện các hành động nào đó: Ví dụ: Xe ô tô: Có các đặc tính như: màu, cấu tạo, kiểu dáng Có các hành động là: lái, tăng ga Thực thể thực & đối tượng 4 Một thực thể trong thế giới thực có 2 đặc điểm quan trọng là: Các đặc tính Các hành động Một đối tượng phần mềm tương ứng cũng được đặt trưng bởi: thuộc tính và phương thức: Thuộc tính là những đặc tính thuộc về đối tượng đó Phương thức định nghĩa các hành động của đối tượng Thực thể thực đối tượng(1) 5 Một thực thể được ánh xạ thành 1 đối tượng phần mềm. Ví dụ: đối tượng ô tô: Thuộc tính: màu, nơi sản xuất, đời xe Hành động: lái, thay đổi phụ .