Trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một thuật ngữ đề cập đến việc sử dụng các yếu tố trò chơi trong các bối cảnh khác nhằm gia tăng sự trải nghiệm cho người dùng và gắn kết với hệ thống. Bài viết nhằm tổng hợp và phân tích bản chất của trò chơi điện tử ứng dụng hóa, đồng thời đề xuất các chiến lược tiềm năng để áp dụng kỹ thuật này trong giáo dục. | Nguyễn Thanh Hoài Ngô Hải Quỳnh Dương Thị Thu Trang 313 Trò Chơi Điện Tử Ứng Dụng Hóa Một Cách Tiếp Cận Mới Để Ứng Dụng Công Nghệ Thông Tin Trong Giáo Dục Nguyễn Thanh Hoài 1 Ngô Hải Quỳnh2 Dương Thị Thu Trang3 1 2 3 Trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Việt Hàn Đại học Đà Nẵng nthoai nhquynh dtttrang @ Tóm tắt. Trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một thuật ngữ đề cập đến việc sử dụng các yếu tố trò chơi trong các bối cảnh khác nhằm gia tăng sự trải nghiệm cho người dùng và gắn kết với hệ thống. Trong khi trò chơi điện tử ứng dụng hóa đã được nghiên cứu trong các lĩnh vực kinh doanh và marketing ứng dụng của nó trong lĩnh vực giáo dục vẫn chưa nhận được nhiều sự chú ý. Việc sử dụng các trò chơi trong giáo dục cung cấp một công cụ đầy hứa hẹn để thúc đẩy và thu hút người học tham gia vào quá trình học của họ. Do đó trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một trong những kỹ thuật dạy học sẽ giúp gia tăng động lực và sự gắn kết của người học. Tuy nhiên rất ít nghiên cứu tập trung vào việc cung cấp một lý thuyết tổng quát về lĩnh vực này. Mục đích của nghiên cứu này nhằm tổng hợp và phân tích bản chất của trò chơi điện tử ứng dụng hóa đồng thời đề xuất các chiến lược tiềm năng để áp dụng kỹ thuật này trong giáo dục. Từ khóa Trò chơi điện tử ứng dụng hóa giáo dục yếu tố trò chơi người học. Abstract. Gamification is a term that refers to the use of game elements in non-game contexts with the goal of increasing user experience and engagement with a system. While gamification has previ- ously been investigated in business and marketing its application in education has not yet been con- sidered appropriately. The use of games in education provides a promising tool to motivate and en- gage learners in their learning process. Gamification therefore is one of the educational techniques that increase motivation and engagement of learners. Nevertheless little research has focused on providing a comprehensive literature of this area. The aim of the current study is