Kiến thức. - Nắm chắc cấu trúc và sơ đồ thực hiện của cấu trúc rẽ nhánh. 2. Kĩ năng - Rèn luyện kĩ năng sử dụng cấu trúc rẽ nhánh trong việc lập trình giải một số bài toán cụ thể. - Làm quen với các công cụ phục vụ và hiệu chỉnh chương trình. 3. thái độ - Tự giác, tích cực và hcủ động trong thực hành. | Bài thực hành số 2 Tin học 11 I. Mục tiêu. 1. Kiến thức. - Nắm chắc cấu trúc và sơ đồ thực hiện của cấu trúc rẽ nhánh. 2. Kĩ năng - Rèn luyện kĩ năng sử dụng cấu trúc rẽ nhánh trong việc lập trình giải một số bài toán cụ thể. - Làm quen với các công cụ phục vụ và hiệu chỉnh chương trình. 3. thái độ - Tự giác tích cực và hcủ động trong thực hành. II. Đồ dùng dạy học 1. Chuẩn bị của giáo viên. - Phòng máy vi tính máy chiếu Projector để hướng dẫn. 2. Chuẩn bị của học sinh. - Sách giáo khoa sách bài tập và bài tập đã viết ở nhà. III. Hoạt đông dạy - học . 1. Hoạt động 1 Làm quen với một chương trình và các công cụ hiệu chỉnh chương trình. a. Mục tiêu - Học sinh hiểu được nội dung chương trình và kết uqả sau khi thực hiện chương trình. Biết các công cụ dùng để hiệu chỉnh chương trình khi cần thiết như Thực hiện từng bước và xem kết quả trung gian. b. Nội dung - ba số nguyên dương a b c được gọi là bộ số Pitago nếu tổng bình phương của hai số bằng bình phương của số còn lại. Yêu cầu Viết chương tình nhập từ bàn phím ba số nguyên dương a b c và kiểm tra xem chúng có là bộ số Pitago hay không hướng dẫn của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. gơi ý để học sinh nêu khái niệm về bộ số Pitago. - Yêu cầu lấy một ví dụ cụ thể . - Hỏi Để kiểm tra bộ ba số a b c bất kì có phải là bộ Pitago ta pahỉ kiểm tra các đẳng thức nào 2. Chiếu chương trình mẫu lên 1. Theo dõi dẫn dắt cuả chọ sinh để nêu khái niệm về bộ số Pitago Tổng bình phương của hai số bằng bình phương của số còn lại. Ví dụ về bộ số Pitago 5 4 3 a2 b2 c2. b2 a2 c2. c2 a2 b2. 2. Soạn chương trình vào máy theo bảng. yêu cầu của giáo viên. thực hiện mẫu các thao tác lưu thực hiện từng lệnh chương trình xem kết quả trung gian thực hiện chương tình và nhập dữ liệu. - Yêu cầu học sinh gõ chương trình mẫu vào máy. - Bấm F2 gõ tên file và enter. - Yêu cầu học sinh lưu chương trình lên đĩa với tên . - bấm F7 nhập các giá trị a 3 - Yêu cầu học sinh thực hiện từng b 4 c 5. lệnh của chương trình. - Chọn menu Debug để mở .