Đang chuẩn bị liên kết để tải về tài liệu:
Bài giảng Lập trình J2ME cho thiết bị di động - Phần 2

Không đóng trình duyệt đến khi xuất hiện nút TẢI XUỐNG

Bài giảng cung cấp cho người học các kiến thức: Thành phần giao diện, hệ thống trục tọa độ, sự kiện hành động, hành động của trò chơi,. Hi vọng đây sẽ là một tài liệu hữu ích dành cho các bạn sinh viên đang theo học môn dùng làm tài liệu học tập và nghiên cứu. chi tiết nội dung bài giảng. | LẬP TRÌNH J2ME CHO THIẾT BỊ DI ĐỘNG PHẦN 2 No love no life 3.Các thành phần giao diện ở mức thấp của ứng dụng MIDP Các hàm API cấp cao cho ta tạo ra giao diện các ứng dụng theo chuẩn, các hàm API cấp thấp cho ta thể hiện các ý tưởng của mình. Canvas và Graphics là 2 lớp chính của các hàm API cấp thấp. Bạn làm tất cả các công việc bằng tay. Canvas là một khung vẽ mà người phát triển vẽ lên thiết bị trình bày và xử lý sự kiện. Lớp Graphics cung cấp các công cụ vẽ như drawRoundRect() và drawString() Lớp Canvas:cung cấp một khung vẽ tạo giao diện tùy biến người dùng. Đa số các phương thức trong lớp này để xử lý sự kiện, vẽ ảnh và chuỗi lên thiết bị hiển thị. Trong phần này sẽ bao gồm các mục: • Hệ thống tọa độ • Tạo đối tượng Canvas • Vẽ lên trên đối tượng Canvas • Xử lý các sự kiện hành động • Xử lý các sự kiện phím nhấn • Xử lý sự kiện hành động của Game • Xử lý sự kiện con trỏ Hệ thống trục tọa độ, tạo một đối tượng Canvas Hệ tọa độ cho lớp Canvas: tâm tọa độ là điểm trái trên của thiết bị. Trị x tăng dần về phải, trị y tăng dần khi xuống dưới. Độ dày bút vẽ là một điểm ảnh. Các phương thức sau đây sẽ giúp xác định chiều rộng và chiều cao của canvas: • int getWidth(): xác định chiều rộng của canvas • int getHeight (): xác định chiều cao của canvas Đầu tiên tạo ra một lớp thừa kế từ lớp Canvas class TestCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command cmdExit; . display = Display.getDisplay(this); cmdExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); addCommand(cmdExit); setCommandListener(this); . protected void paint(Graphics g) { // Draw onto the canvas g.setColor(255, 255, 255); // Set background color to white g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); // Fill the entire canvas } } TestCanvas canvas = new TestCanvas(this); Phương thức paint của lớp Canvas cho phép bạn vẽ các hình dạng, vẽ ảnh, xuất chuỗi Sự kiện hành động Một Canvas có thể xử lý các Command. Chúng ta có thể xử lý các sự kiện Command trên thành phần Canvas cung cách . | LẬP TRÌNH J2ME CHO THIẾT BỊ DI ĐỘNG PHẦN 2 No love no life 3.Các thành phần giao diện ở mức thấp của ứng dụng MIDP Các hàm API cấp cao cho ta tạo ra giao diện các ứng dụng theo chuẩn, các hàm API cấp thấp cho ta thể hiện các ý tưởng của mình. Canvas và Graphics là 2 lớp chính của các hàm API cấp thấp. Bạn làm tất cả các công việc bằng tay. Canvas là một khung vẽ mà người phát triển vẽ lên thiết bị trình bày và xử lý sự kiện. Lớp Graphics cung cấp các công cụ vẽ như drawRoundRect() và drawString() Lớp Canvas:cung cấp một khung vẽ tạo giao diện tùy biến người dùng. Đa số các phương thức trong lớp này để xử lý sự kiện, vẽ ảnh và chuỗi lên thiết bị hiển thị. Trong phần này sẽ bao gồm các mục: • Hệ thống tọa độ • Tạo đối tượng Canvas • Vẽ lên trên đối tượng Canvas • Xử lý các sự kiện hành động • Xử lý các sự kiện phím nhấn • Xử lý sự kiện hành động của Game • Xử lý sự kiện con trỏ Hệ thống trục tọa độ, tạo một đối tượng Canvas Hệ tọa độ cho lớp Canvas: tâm tọa độ là điểm trái trên .

Đã phát hiện trình chặn quảng cáo AdBlock
Trang web này phụ thuộc vào doanh thu từ số lần hiển thị quảng cáo để tồn tại. Vui lòng tắt trình chặn quảng cáo của bạn hoặc tạm dừng tính năng chặn quảng cáo cho trang web này.